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虛擬現實需要哪些技術,什么是虛擬現實

權芳芳2019-11-16 06:40:38 人圍觀
簡介支持虛擬現實谷歌又來造福人類了!很遺憾今天花了很多時間閱讀這個翻譯,因為它不僅提供了一種簡單廉價的體驗虛擬現實的方式,而且還提供了一個“自己動手的虛擬眼鏡”文檔。

谷歌又來造福人類了!今天@十???什麼 這篇譯文即使花流量看完也不覺可惜,因為它不僅提供了一個簡單廉價的體驗虛擬現實的方法,還給了一個「自己動手做VR眼鏡」的文檔。

對設計師來說,里邊闡述的7條設計原則都經過驗證,VR大熱也就這兩年,不學就落伍咯!  虛擬現實,這種體驗自從80年代中期就出現了,但似乎科技總是在拖后腿。

終于,智能手機和相關科技的發展,使虛擬現實的驚人潛力觸手可及。

如今,我們正處于一場虛擬現實的革命當中。

  從價值上千美元的高端平臺,到可運行在智能手機上的系統,虛擬現實的設計僅僅展露了其冰山一角。

從根本上說,它仍是一片蠻荒,亟待嶄新概念的探索開墾,Google敲開了這扇大門。

  去年,他們開始推出Google Cardboard:一種簡單、廉價的方式,讓任何擁有智能手機的人都可以體驗虛擬現實。

只要下載Cardboard應用,購買(或者自己動手制作)Cardboard眼鏡,你就躋身虛擬人群了。

想要開發自己的應用?它還提供了SDK。

然后,2015年初,關于Cardboard還發布了一系列成文的設計指南。

其中細節樹立了基本原則,例如如何避免暈動癥和如果通過固定物體使用戶感覺腳踏實地。

不過,還有什么方法能比親自體驗一遍能更好地教育和啟發虛擬現實設計師呢?  自己動手做VR眼鏡文檔:http://pan.baidu.com/s/1nuazspz(需有3D打印機)  在Google 2015年的I/O大會上,Cardboard團隊發起了Cardboard Design Lab:基于虛擬現實的交互式指南應用,它詮釋了早些時候定下的標準和原則。

Google與ustwo合作,不僅僅為了設計和開發相關體驗,同時也是一次試水,通過路演親自驗證這些原則。

我們的共同目標是幫助每個對虛擬現實設計與開發感興趣的人,拓寬他們的基礎面,揭示更多可(待)探索的領域。

  在Design Lab內部,這些原則被分類成相互影響的章節,叫做基礎和沉浸。

基礎部分的關注點,在于教導設計師基本的虛擬現實準則,或多或少都是宇宙通行的規則。

沉浸部分則更具探索性,無論在理論上,還是Cardboard Design Lab本身的體驗上。

首先,我們來接觸其中一些基礎原則:

  ▲ 在風車腳下四下環顧時,鎖定用戶的視野,印證了頭部追蹤的重要性。

  1,頭部追蹤  如果用戶在虛擬現實環境中移動頭部,它應當在應用中有所反映,這是老生常談了。

虛擬現實設計中最重要的規則,就是時刻保持頭部追蹤。

應用中絕不能停止追蹤用戶的頭部位置運動。

即使是短暫的停頓,也會導致用戶感到不適。

這項原則,還有使用恒定的低速率和讓用戶在虛擬環境中腳踏實地,都是虛擬現實體驗中必備的基本原則。

  ▲ 適當制造運動體驗,通過礦車移動我們可以看到正面與反面例子。

  2,加速度  讓用戶在虛擬環境中穿行是非常微妙的,因為它是人類感知空間位置的最基本方式。

如果你站著不動,因為萬有引力存在會導致一個加速度,這決定了你的站立方向。

完全忽略加速度或明顯的勻速都是不自然的。

挑戰在于,要么找到正確的加速度數值,或者完全用某種其他事物代替加速度的感覺。

在這版Cardboard Design Lab中,我們的團隊實驗了83毫秒的加速度,之后大概3米每秒的勻速運動,再是266毫秒的減速。

我們覺得這個方案不錯,但作為Design Lab的一項原則,我們希望能從設計師群體中獲得一些反饋。

  ▲ 引爆氣球時,有和沒有十字星的效果差別。

  3,利用十字星  因為多數虛擬現實系統無法追蹤眼球位置(目前如此),無法告訴應用,用戶當前視線停留在哪里。

所以,十字星能幫助應用標示出畫面中心點。

在上面的例子中,我們讓用戶在沒有十字星的幫助下嘗試引爆氣球,結果他們在找到竅門之前,似乎要偏離了目標好幾次。

我們之前在虛擬現實中從沒見過十字星的運用,但這就是個絕佳的例子,如此微不足道的東西為設計師打開了一扇大門,創造更好的體驗。

  使用十字星的目的,是讓用戶輕松意識到哪些物體是可以選中的,或者在菜單中快速瀏覽等等。

我們很謹慎地不讓十字星干涉應用的設計,有時候我們會將它隱藏不見,而在飛行員的版本中則保持極簡樣式和基本功能。

設計師能以此為設計和迭代的基礎,無論他們是要設計成十字、攝像機,還是其他一切他們認為有利于體驗的物體。

  理解了基礎,設計師們就要進入到沉浸原則中。

受舊金山北部Muir森林的啟發,Design Lab的沉浸部分教了設計師們一些特定原則,雖然對于虛擬現實應用并非絕對必要,但仍然極力推薦,它們能盡可能為用戶提供好的體驗。

下面的案例都是關于這些原則,我們覺得它們會隨著時間推移劇烈變化:

  4,運用比例  有許多方面致使虛擬現實有著相當特殊的體驗,其中最引人注目的,是用戶和周遭環境的比例變化產生的視覺沖擊。

構建Design Lab時,ustwo嘗試了許多種不同比例,最終選定了你在上文中看到的視角,讓人感覺到渺小,甚至卑微。

因為沉浸原則的目的,就是激發情緒反應。

我們覺得,讓設計師們體驗到周遭世界的宏大和廣袤,有助于啟動他們的想象力。

  ▲ 循著右耳的貓頭鷹鳴叫,你就會發現一只貓頭鷹站在枝頭凝視你。

  5,空間音效  3D和虛擬現實游戲中有個相當獨特的概念,空間中的音效,在你周圍環境中固定了聲源的具體位置。

所以從某物體傳到你左側的聲音,在耳機中聽起來像是來自左側。

在上面的例子中,用戶聽到貓頭鷹的鳴叫,看向右側,然后在相應位置發現了貓頭鷹,正站在枝頭凝視自己。

雖然簡單,但這一課告訴設計師,在虛擬現實的創造中,音效有著無盡的可能。

  6,注視提示  注視提示的運用,對于剛開始設計虛擬現實的設計師而言,或許是個新概念,這也是我們非常期待隨時間而演變的一項特性。

注視提示基于用戶視線方向,體驗到相應反饋。

這種體驗可能表現得更為微妙,懸停狀態,或者也可以基于事件觸發,例如在恐怖游戲中身后涌出大量怪物。

在我們為Cardboard Design Lab創造的案例中,注視滿天星辰,會激活一個懸停狀態的注視提示,顯示出一系列的星座。

  ▲ 徒步達到山頂,達成最終目的,看到海上的日落。

  7,賦予它美感  最后一條沉浸原則?那就是賦予它美感。

注重創造物在視覺上的美感,有益于用戶的沉浸式體驗。

穿過森林,在遍布課程的徒步旅行終點,呈現在用戶眼前的是崖頂俯瞰大海的場景,讓他們目睹日落。

我們希望用戶在開始自己的虛擬現實設計之旅前,有片刻的喘息,讓靈感沉浸其中。

  我們的目的并非創造虛擬現實領域的圣經,Toph Brown,ustwo的項目經理、Cardboard Design Lab項目成員說。

虛擬現實正在高速發展,而且這是一項團隊運動行業中的每個人都在一起努力,使得虛擬現實更易用、更有用。

正因為如此,畫一條分野線并且聲明就得這么做是愚蠢的。

同時我們認為有些觀念已足夠成熟,能讓我們達成共識。

通過Cardboard Design Lab,我們試圖創造一種能夠反映和驗證這些觀念的體驗。

我們希望設計師們接受它,以它為基礎在虛擬現實世界中創造美。

最棒的是我們才剛剛上路,還有許多等待發掘。

  Cardboard Design Lab項目最初的目的,不僅僅是一種可能性的案例,也是作為一種交互式學習體驗,讓設計師與開發者們能夠接受我們的觀念,繼續前進打造他們自己的產品。

這需要靈感的激發,需要交流,需要踏上虛擬現實的征程,創造出人們真正想要使用和體驗的應用。

今天是第一步,我們非常期待設計師群體的反饋,Google、ustwo和所有的虛擬現實設計師都能一起繼續探索前路。

版權聲明:本文由 權芳芳 整理編輯。

原標題:虛擬現實概念,交互式界面設計

轉載注明出處:http://www.dn9ww09s.icu/assemble/12749.html

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