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用戶體驗原則,用戶體驗遵循的原則

雷天心2019-11-16 14:00:44 人圍觀
簡介用戶體驗理念Firefish注:皮克斯動畫工作室,簡稱皮克斯。1986年,史蒂夫·喬布斯以1000萬元的身價領跑后,創作了《玩具總動員》、《海底總動員》和《腦力特工隊》等經用戶體驗交互

  火魚注:皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios),簡稱皮克斯。

1986年,在史蒂夫喬布斯以1000萬入主以后,創作了玩具總動員、海底總動員、頭腦特工隊等經典3D動畫電影。

2006年,皮克斯被迪士尼以74億美元收購,成為華特迪士尼公司的一部分。

  幾年前,Emma Coats在Twitter分享了她作為皮克斯(Pixar)分鏡藝術家期間所學習到的,關于講述故事的22條規則。

  這些規則是由在皮克斯(Pixar)的導演們和同事們那里學到的,通過聽編劇們和導演們談論他們的作品,以及制作我自己的電影時的試驗和錯誤中學到的各種東西融合而成她后面在一篇博客文章里寫道。

  在閱讀完這些規則后,我不禁想到了他們在用戶體驗(UX)設計中的應用。

  用戶體驗(UX)設計師們知道講好一個故事的重要性 我們致力于讓我們的用戶對我們作品的一致性、準確性、直觀性有一個綜合的理解。

  認識到于這些規則間的關系,我們就能將Emma的這些規則完美解讀為良好用戶體驗(UX)的基礎訓誡。

將這些當成一系列可以改善設計的指導準則吧。

  [皮克斯動畫原則01]角色光環:嘗試更多可能性比成功更值得贊賞。

  [對應UX原則]UX設計永遠不能一蹴而就。

用戶看重的是產品與服務都在不斷進步,他們愿意為了系統的更新,煎熬地等待一至兩周。

  [皮克斯動畫原則02]銘記從觀眾的視角而不是編劇的視角審視什么是有趣的,因為這其中的差異很大。

  [對應UX原則]視覺上看起來不錯的產品可能不是用戶們所需要或渴望的。

通過數據分析研究用戶的需求,并在用戶采訪中聽取他們的抱怨。

  設計師還是應重視直覺,用戶并不總能提出最相關或最合適的解決方案,當然即便如此,有時你需要在設計上做出相應改變以讓用戶感覺到自己的意見已被聽取。

  你需要在設計上做出相應改變以讓用戶感覺到自己的意見已被聽取。

  [皮克斯動畫原則03]為主題服務是重要的,但不到最后你看不到整個故事。

如果不是這樣,開始重寫吧。

  [對應UX原則]保持愿景對產品而言至關重要,但是過分追求完美會讓你變得困頓。

常言道早發布,常更新,我們應該牢記于心。

  首次發布總避免不了有些尷尬的事情發生,但如果不發布,你就是在拖慢產品的進度-你最有可能扼殺了它的成功。

如果你的產品是輕量化的和專注的,你能夠快速評估到用戶的反饋,并把它應用到下一個迭代。

  [皮克斯動畫原則04]很久很久以前,有一個 ______。

每天_______。

有一天 ______因為這樣, ______。

因為那樣 ______。

直到最后 ______。

  [對應UX原則]一個永恒問題的完美解決方案,可以轉變和固化用戶敘事。

這種類型的敘事思路可以成為項目早期構想階段的啟明星,讓你和你的團隊不至于走錯路。

  對于有著這些___(用戶的問題/挫折感)___的___(空白的用戶類型)___ , 這個產品___(加入有價值的道具)___ ,不像___(競品的名單)___有著___(列出競品的價值/詆毀者)___ ,我們___(列出我們與眾不同的地方)___ 。

  [皮克斯動畫原則05]簡化,專注,整合角色,繞過彎路,表面上看似錯過了一些重要的東西,實際上你在解放自己。

  [對應UX原則]簡化,專注于產品本身,整合功能,舍棄無用的,不必要的功能對產品來說弊大于利。

丟棄它們,可能你會感覺自己的產品在降低價值,但是專注于產品核心才能獲得用戶關注。

  [皮克斯動畫原則06]你的角色擅長什么?喜歡什么?把不喜歡不擅長的丟給他們,找他們麻煩,看他們會怎么辦?  [對應UX原則]你的產品的作用是什么?現在可以假設一些你暫時不會遇到的相關的問題。

  遇到這些問題,你的系統仍然堅挺嗎,還是已經奔潰?你是否認為自己需要不斷調整以適應當下遇到的問題。

如果你需要增加一些功能去解決問題,必須細細斟酌是否必要,否則不要發布。

  [皮克斯動畫原則07]在你想到要怎么做之前,先想好故事結局。

講真,結局是最難的部分,最好在你開干之前想清楚。

  [對應UX原則]什么是用戶理想的體驗?你試圖為他們解決什么問題?你把什么看做用戶的最佳體驗?在工作前期把這些問題想清楚了,可以讓你在工作的過程中有一個更完整的概念,并幫助你迅速做決定。

它也是你成功與否的重要衡量之一。

  在你增加其它新功能之前,先完成并發布你的產品。

  [皮克斯動畫原則08]就算你的故事不完美,你也要把它完成。

只有在理想的狀態下才可能兩全其美,你只能保證下一次做得更好。

  [對應UX原則]在你增加其它新功能之前,先完成并發布你的產品。

任何一個完美的產品都是通過不斷的更新迭代完成的。

當你完成核心功能后,再解決其它問題,就會慢慢地做得越來越好。

  為了明確下一階段要新增的功能,你完成了第一代產品后就要開始關注用戶的各個點擊動作和數據反饋。

  這個圖表很好地體現了減少初始功能以得到最小可用產品的時間效益。

通過這條曲線,你可以很明顯地發現隨著開發技術的難度加大,產品成長的曲線由快變緩。

所以這時候尋找并刪減一些沒那么必要的功能可以節省你幾個星期甚至幾個月的時間。

  [皮克斯動畫原則09]當你不知道怎么辦的時候,列出所有不可能出現的情況,通常讓你擺脫困境的辦法就會因此顯現。

  [對應UX原則]如果你已陷入困境,不要被你最開始的想法所牽制住,列出所有能實現或者不可能實現的想法,不然你永遠不知道大膽的想法會帶來奇跡。

  [皮克斯動畫原則10]分解你喜歡的故事,這些故事中你喜歡的那些部分就是你的想法,在你采用這些故事之前需認清這一點。

  [對應UX原則]評價你喜歡的產品和軟件。

這些產品中為你所愛的元素也是你設計的審美及內驅力,它決定了你跟技術進行交互時的直觀感受。

如果你和這個產品的互動是和諧,其他人也可能是這樣。

  [皮克斯動畫原則11]把它寫在紙上然后完善細節。

如果它只是一個停留在你腦袋里完美無缺的想法,你永遠不會有機會和其他人分享。

  [對應UX原則]把你大腦里的想法變成有形可見的東西,這樣你就能很快征求別人的意見,從而獲得很多有效而詳細的反饋。

如果你是在團隊里合作,那么多在白板上寫下你的想法,在會議室里組織陳述你的想法讓大家各抒己見,思想的碰撞可以讓想法更完善。

  大家可以看看Handsome 網站上,我們在最初的設計調研階段進行頭腦風暴的辦公室。

  [皮克斯動畫原則12]在大腦里先想好最重要的事,然后分別列舉第二、第三、第四、第五,用列舉法可以很清晰地梳理你的想法,這會讓你大吃一驚。

  [對應UX原則]這個方法可以適用于大部分創造性的工作。

  [皮克斯動畫原則13]賦予你的角色以態度。

在你的寫作過程中,被動或多變對你來說或許更自在,但這對你的觀眾來說卻是毒藥。

  [對應UX原則]同理你需要給你產品的一個獨特的包裝和感覺。

一個一直在設計上打安全牌的產品是不會有記憶點的,而受眾也會很快地對這款產品感到厭倦。

  [皮克斯動畫原則14]你為什么要講訴這個故事?它能引起你內心信仰涌動的來源在哪里?這才是講故事的核心。

  [對應UX原則]你為什么要解決這個問題?你憑什么認為將這個問題解決之后,你的用戶群體會感到高興?解決后它會多大程度上地影響到你的用戶群體的生活?你要知道如果這個問題的解決為你的用戶帶來了積極的影響,那么這些用戶將會自發性的在網絡上去分享你的這款產品,如此一來便會有成倍的用戶將受惠于你給出的這個解決方案。

  [皮克斯動畫原則15]設想如果你是主人公,在此種情況下,你會有何感受?坦誠的想法讓不可意義的情形更加可信。

  [對應UX原則]真心實意地從用戶角度出發,拋掉那些商業的限制,完全對自己誠實。

一旦你開始用換位思考的視角看待你的用戶,那些不必要的解決方案和想法將更容易判斷和剔除。

  我們的用戶研究過程包含了查閱大量的相關文檔和對重要用戶和客戶的數據整理。

我們分析處理這些用戶數據中的重點,將他們按照相似的想法分組。

通過這樣,我們可以評估用戶優先級的合理性,同時判斷在哪些方面我們應該著重替用戶考慮。

  我們的用戶研究過程包含了查閱大量的相關文檔和對重要用戶和客戶的數據整理。

我們分析處理這些用戶數據中的重點,將他們按照相似的想法分組。

通過這樣,我們可以評估用戶優先級的合理性,同時判斷在哪些方面我們應該著重替用戶考慮。

  [皮克斯動畫原則16]這場博弈的賭注是什么?我們有足夠的理由支持角色。

但如果他無法成功會怎樣?算算概率。

  [對應UX原則]試圖去打破你固有的設計。

發現在哪些地方特定用戶會碰壁,覺得他們的問題被忽視。

這些問題一開始可能會讓你覺得幾乎不可能解決,但是請堅持下去。

一個問題越是不可能解決,一旦解決后用戶投入的興趣也越大。

這同樣能給他們一個理由支持你產品的成功,促進產品的口碑,更好地對抗競爭者。

  沒有哪項設計是無用的,只是它發生作用需要一個過程。

  [皮克斯動畫原則17]沒有哪項工作是做無用功的。

如果不起作用,順其自然地往前推進,稍后它變得有用了。

  [對應UX原則]沒有哪項設計是無用的,只是它發生作用需要一個過程。

  如果你的腦袋從來沒有冒出過糟糕的想法,那你就不可能想出什么好想法。

試著把一個想法先晾一邊,如果它真的有用,以后你一定會用到它的。

  [皮克斯動畫原則18]你必須清晰地認識自己:盡力而為和瞎忙一氣的區別。

好故事是試驗出來的,而不是提煉出來的。

  你最好的作品將來自你和同伴交換的概念。

如果你只是在封閉的空間重復提煉的工作,那么你肯定會忽略重要的問題。

  你最好的作品將來自你和同伴交換的概念。

  [皮克斯動畫原則19]讓人物陷入困境的巧合非常妙;但讓人物擺脫困境的巧合則具有欺騙性的。

  [對應UX原則]發現令用戶變得沮喪,注意力不集中,或者不滿意的情景。

記錄和解決這些問題將比你自己慢慢摸索意識到的更進了一步。

  相反,要注意說服自己,用戶和你一樣擁有可以解決問題的技術來解決他們的問題。

如果這不是顯而易見的,說明這就是難點所在。

  [皮克斯動畫原則20] 練習題:如果去掉電影中你不喜歡的那部分。

你將如何把它們重新組合進你喜歡的情節里?  [對應UX原則]去除產品中你不喜歡的功能,想想你要如何解決這些問題。

哪些功能是有效的,哪些不是?也許有些部分功能根本不需要存在。

理解產品特點之間的功能關系,并識別出弱項,對于提高產品視角來講是個很好的鍛煉,作為一個局外人的角色評估軟件,將有助于您設定一個標準來評估自己的產品。

  [皮克斯動畫原則21] 你應該認同并理解你的故事背景和角色,而不能僅僅只寫一個酷。

是什么讓你這樣去理解的?  [對應UX原則]你應該認同你的用戶以及他們所處的大量特定使用環境。

站在用戶的角度將會給你一個絕佳的切入點。

  但是,不可能每次都有正確的答案。

唯一真正穩固的解決方法是進行早期及頻繁的用戶測試。

沒有任何產品、理念或想法是可以超越這個規則的。

  [皮克斯動畫原則22]你故事的精髓在哪里?是否是最經濟有效的敘事方式?如果你知道答案,你就能從那里開始營造整個故事。

  [對應UX原則]你的產品的精髓在哪里?最經濟有效的版本是什么?  盡管這已成為一個流行口號,最小可行性產品 (MVP) 是用來描述預期結果的最精確方式。

縮減產品的功能和范圍通常是復雜困難的,同時,那個非最小可行性特點也不是那么容易確定。

  嘗試再次審視你電梯游說,把產品現在的狀態與其比較。

你是否能足夠好地完成一件事以至于你的產品同時也能夠解決第2級或第3級問題?如果不是的話,你可能需要相應縮減直至下次版本的發布。

  注:電梯游說(Elevator pitch),即用極具吸引力的方式簡明扼要地闡述自己的觀點。

也被稱為電梯法則,例如你在電梯里,只有30秒的時間來向一位關系公司前途的大客戶推廣產品且必須成功。

  非常感謝,Emma Coats  我要特別感謝Emma Coats。

我們都是故事講述者,而且我相信她的22條原則可以被很多其他行業吸收借鑒。

做為創造者,我們應該從有意義的決策過程中努力展現一些概念性的思考給大家。

做為一個產品設計師,我們越是嘗試從其他專業中群策群力,我們就越有可能了解用戶體驗的共性。

版權聲明:本文由 雷天心 整理編輯。

原標題:用戶體驗六項原則,新用戶體驗的兩大原則

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