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菜單圖標放大,響應式放大菜單

南語柳2019-11-19 11:21:22 人圍觀
簡介屏幕菜單如何放大這個例子的想法是使用mask函數來制作highlight按鈕。添加代碼以控制菜單的切換效果第1部分使突出顯示按鈕(1)創建新的600300像素空白文檔,幀速率為本菜單加大字體

本例思路  .利用遮罩功能制作高光按鈕。

  .添加代碼來控制菜單的切換效果。

  Part 1 制作高光按鈕  (1)新建一個600300像素,幀頻為12fps的空白文檔。

使用矩形工具繪制一個與舞臺大小相同的矩形,然后設置填充類型為放射狀,第1個色標顏色為(R:0,G:114,B:188),第2個色標顏色為(R:0,G:0,B:0),填充效果如圖9-1所示。

  圖9-1 制作背景  (2)按Ctrl F8組合鍵新建一個影片剪輯(名稱為button),然后使用橢圓工具繪制一個圓形,并設置填充類型為放射狀,第1個色標顏色為(R:153,G:204,B:51),第2個色標顏色為(R:0,G:102,B:51),填充效果如圖9-2所示。

  圖9-2 繪制球形  (3)新建一個圖層,然后使用矩形工具繪制一個矩形色塊,并設置填充色為(R:153,G:204,B:51),再使用任意變形工具將其處理成如圖9-3所示的效果。

  圖9-3 繪制矩形條塊  (4)新建一個Mask圖層,然后將按鈕復制到該圖層中,接著將該圖層設置為下面兩個圖層的遮罩圖層,如圖9-4所示。

  圖9-4 創建遮罩層  (5)新建一個按鈕背景圖層,然后將按鈕復制到該圖層中,并將第1個色標的Alpha調整為10%,再將第2個色標向左移動一些像素,如圖9-5所示。

  圖9-5 繪制按鈕明暗部分  (6)新建一個高光圖層,然后使用橢圓工具繪制一個橢圓,并設置填充類型為線性,第1個色標顏色為(R:255,G:255,B:255),Alpha為70%,第2個色標顏色為(R:255,G:255,B:255),Alpha為50%,第3個色標顏色為(R:255,G:255,B:255),Alpha為0%,如圖9-6所示。

  圖9-6 繪制按鈕高光  Part 2 添加控制程序  (1)在庫面板中為button影片剪輯添加元件類,并將基類修改為Sprite類,如圖9-7所示。

  圖9-7 添加元件類  (2)返回到場景1,新建一個AS圖層,然后在第1幀輸入代碼。

本例用到緩沖原理,所以要先導入Tweener類;第3~6行代碼是經常使用到的一種編程方式,首先創建一個容器來存儲所有的對象,便于統一控制,然后使用for()循環語句創建12個按鈕元件類對象(如第15~20行代碼)。

  AS3代碼  import caurina.transitions.Tweener;//導入Tweener類  //創建一個容器,用于存儲本例中的所有創建的對象  var container_mc:Sprite = new Sprite();  container_mc.x = stage.stageWidth/2; //定位在舞臺中心  container_mc.y = stage.stageHeight/2;  addChild(container_mc);  var angle:uint=0; //角度  var R:Number = 100; //圓的半徑  var _length:uint = 12; //按鈕個數  var newX = 0; //被單擊的按鈕X坐標  var newY = 0; //被單擊的按鈕Y坐標  for (var i=0; i=_length; i ) {  var _mc:Sprite = new button();  _mc.buttonMode = true;  _mc.name = mc i;  _mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler);  container_mc.addChild(_mc);  if (i == _length) {  _mc.x = newX;  _mc.y = newY;  //指定此對象禁止接收鼠標消息  _mc.mouseEnabled = false;  Tweener.addTween(_mc, {scaleX:2, scaleY:2, time:1, transition:easeInOutQuint});  } else {  angle = 30;  var radians:Number = angle * Math.PI / 180;  var X:Number = Math.cos(radians) * R;  var Y:Number = Math.sin(radians) * R;  _mc.x = X;  _mc.y = Y;  }  (3)第22~29行代碼是利用三角函數來進行精確定位,首先通過for()循環創建_length個按鈕對象,然后進行角度上的遞增30(angle = 30),在已知半徑和角度后,便可以通過三角函數來求得各不同角度的按鈕坐標位置,其主要原理如圖9-8所示。

  圖9-8 三角函數原理  (4)創建后的按鈕排序原理圖和發布影片后的效果如圖9-9和圖9-10所示,其中原理圖中的坐標原點為container_mc容器的原點位置。

  圖9-9 按鈕排序原理圖

  圖9-10 發布效果  (5)下面進一步判斷和定位按鈕的位置,第23~29行代碼,判斷i的值是否等于按鈕的總個數,如果等于就將按鈕的坐標設置為(newX,newY),即(0,0),也就是將按鈕位置設置在container_mc容器的原點位置,并使用Tweener類的addTween()方法將其寬/高縮放比例(scaleX, scaleY)都設置為2,影片的發布效果如圖9-11所示。

  AS3代碼  import caurina.transitions.Tweener;//導入Tweener類  //創建一個容器,用于存儲本例中的所有創建的對象  var container_mc:Sprite = new Sprite();  container_mc.x = stage.stageWidth/2; //定位在舞臺中心  container_mc.y = stage.stageHeight/2;  addChild(container_mc);  var angle:uint=0; //角度  var R:Number = 100; //圓的半徑  var _length:uint = 12; //按鈕個數  var newX = 0; //被單擊的按鈕X坐標  var newY = 0; //被單擊的按鈕Y坐標  for (var i=0; i=_length; i ) {  var _mc:Sprite = new button();  _mc.buttonMode = true;  _mc.name = mc i;  _mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler);  container_mc.addChild(_mc);  if (i == _length) {  _mc.x = newX;  _mc.y = newY;  //指定此對象禁止接收鼠標消息  _mc.mouseEnabled = false;  Tweener.addTween(_mc, {scaleX:2, scaleY:2, time:1, transition:easeInOutQuint});  } else {  angle = 30;  var radians:Number = angle * Math.PI / 180;  var X:Number = Math.cos(radians) * R;  var Y:Number = Math.sin(radians) * R;  _mc.x = X;  _mc.y = Y;  }

  圖9-11 發布效果  (6)下面創建動態文本對象,為按鈕添加文字。

第39~47代碼創建一個不能被選擇且禁止接收鼠標消息的動態文本,并設置樣式和文本位置。

其中第42行代碼禁止接收鼠標事件(如指針經過或單擊等事件);第43行代碼是設置字體樣式并調用 defaultTextFormat()方法,該方法返回一個文本格式對象(TextFormat),然后賦給defaultTextFormat屬性(指定應用于新插入文本的格式)。

  AS3代碼  var X:Number = Math.cos(radians) * R;  var Y:Number = Math.sin(radians) * R;  _mc.x = X;  _mc.y = Y;  }  var _text:TextField = new TextField();  _text.width = _text.height = 40;//因為默認情況下寬高都為100  _text.selectable = false; //文字不被選擇  _text.mouseEnabled = false; //指定此對象禁止接收鼠標消息  _text.defaultTextFormat = defaultTextFormat(); //設置字體樣式  _text.text = i;  _text.x = -_text.textWidth/2 - 2; //設置字體位置  _text.y = -_text.textHeight/2;  _mc.addChild(_text); //字體添加到對應按鈕中  }  function defaultTextFormat():TextFormat {  var format:TextFormat = new TextFormat();  format.font = 黑體;  format.color = 0xFFFFFF;  format.size = 20;  format.bold = true;  return format  }  function clickHandler(e:MouseEvent) {  var _mc:Sprite = e.target as Sprite;  newX = _mc.x;  newY = _mc.y;  Tweener.addTween(_mc, {x:0, y:0,scaleX:2, scaleY:2, time:1, transition:easeInOutQuint});  Tweener.addTween(container_mc.getChildAt(_length), {x:newX, y:newY,scaleX:1, scaleY:1, time:1, transition:easeInOutQuint});  _mc.mouseEnabled = false;  var mc:Sprite = container_mc.getChildAt(_length) as Sprite  mc.mouseEnabled = true;  container_mc.swapChildren(container_mc.getChildAt(_length),_mc);  }  技巧與提示:  因為本例所編寫的代碼有70多行,為了更好地幫助用戶理解,因此分塊進行展示,用戶可以打開源文件來查看所有的代碼,關于更多文本格式(TextFormat)的詳細信息可參考幫助文檔。

  步驟(5)中的第20行代碼是為按鈕注冊事件偵聽,偵聽器函數為步驟(6)中的第59行代碼clickHandler()函數,該函數的作用是當按鈕被鼠標單擊后,與中間按鈕進行位置的切換,其原理如圖9-12所示。

  圖9-12 clickHandler()函數原理圖  (7)在clickHandler()函數中,首先取得被單擊按鈕的坐標位置(如步驟(6)中的第61和62行代碼),當按鈕被單擊時,被單擊按鈕緩沖運動到container_mc容器的中間(也就是原點(0,0))時會縮放2倍(如步驟(6)中的第64行代碼中的Tweener類方法),同時位于舞臺中間的按鈕會運動到被單擊按鈕的坐標位置(newX,newY),這樣就會產生切換效果(如步驟(6)中的第65行代碼),如圖9-13所示,這里還通過container_mc.getChildAt(_length)方法來取得中間按鈕,并通過69行代碼中的swapChildren()方法來進行交換z軸順序(也稱深度)。

  圖9-13 按鈕的切換效果  技術看板:深度設置  重新設置容器列表中對象所在的深度,可以使用顯示對象容器.setChildIndex的方法來設置,下面列出幾種最為常用的方法,用戶可直接套用。

  AS3代碼  //(1):用于將要顯示的對象進行置頂  顯示對象容器.setChildIndex(要顯示的對象,要顯示對象容器.numChildren-1)  //(2):用于將要顯示的對象進行置底  顯示對象容器.setChildIndex(要顯示的對象,0)  //(3):用于將要顯示的對象A插入顯示對象B之前  var target:DisplayObject = 顯示對象容器.getChildByName(顯示對象B)  顯示對象容器.setChildIndex(顯示對象A,顯示對象容器.getChildIndex(target))  //(3):用于將要顯示的對象A插入顯示對象B之后  var target:DisplayObject = 顯示對象容器.getChildByName(顯示對象B)  顯示對象容器.setChildIndex(顯示對象A,顯示對象容器.getChildIndex(target)-1)  (8)到該步驟已經完成該實例的制作,用戶可采用相同的方法進行思路擴展,制作出其他相似的效果,如圖9-14所示。

  圖9-14 思路擴展  技巧與提示:  思路擴展的源文件在本書配套光盤中的Chapter09/源文件/切換放大菜單1.fla、切換放大菜單2.fla、切換放大菜單3.fla、切換放大菜單4.fla、切換放大菜單5(長方形排列).fla和切換放大菜單6(隨機切換按鈕皮膚).fla中。

  (9)按Ctrl Enter組合鍵發布本例。

版權聲明:本文由 南語柳 整理編輯。

原標題:什么軟件可以放大菜單,菜單字體怎么放大

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