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鼠標動畫,鼠標懸停動畫

刑以云2019-11-16 04:40:38 人圍觀
簡介ppt鼠標經過觸發動畫通過本例的制作,我們可以加強對前人知識的理解,學會如何將其結合起來達到更好的效果,用簡單的方法創造出酷炫的立體效果,并在本例創作理念的結合中加深

通過本例的制作,來加強前面所學知識的理解,并學習如何配合使用達到更好效果,用簡單的方法創作很酷的三維效果,在結合創作中加深理解應用。

  本例思路:1 創建實例背景。

  2 繪制牌的正面和反面并轉換為圖形元件。

  3 創建一個牌的容器,轉換為元件類Card,將正反面牌分別放置于第1、2幀。

  4 創建文檔類,控制撲克牌對象的rotationY屬性。

  實例步驟:(1)新建一個空白文檔,舞臺大小設置為500*250,幀頻設置為120,繪制一個與舞臺大小同樣大小的矩形,并填充放射狀漸變色,設置第一色標顏色為(R:0,G:246,B:93)Alpha: 100%,設置第二色標顏色為(R:0,G:131,B:49)Alpha: 100% ,設置第三色標顏色為(R:0,G:62,B:23)Alpha: 100% ,如下圖15-1所示。

  圖15-1 繪制背景  (2)使用漸變變形工具進行調整高光位置和漸變分布模式,如下圖15-2 所示。

  圖15-2 漸變調整  (3)分別創建兩個圖形元件,命名為back和9。

簡單繪制撲克牌9的正反面,注冊點在中心位置且大小必需相同,如下圖15- 3所示。

  圖15-3 撲克牌正反面  (4)新建一個影片剪輯,命名為Card ,命名元件類名也為Card,如圖3-所示。

將上面步驟中創建的撲克牌9的正反面分別放置于第1、2幀處正中心位置,如下圖15-4所示。

  圖15-4 創建Card對象  (5)創建文檔類Main類,如圖3-所示,首先創建一個牌的容器container,并將其放置于舞臺中心位置,如構造函數第20到23行代碼所示,然后創建撲克牌容器對象并添加到容器container中,如第25、26行代碼所示,并將撲克牌容器對象停止播放(也就是停留在第1幀)、啟動按鈕模式和注冊偵聽器函數,如第27到29行代碼所示。

  復制代碼  代碼如下:  package  {  import flash.display.*;  import flash.events.*;  import caurina.transitions.Tweener;  /**  * ...  * @author lbynet (Tools - Custom Arguments...)  */  public class Main extends Sprite {  private var container:Sprite;  private var pane:MovieClip;  private var isback:Boolean;  private var currentPlane:MovieClip;  private var currentRotationY:Number;  public function Main():void {  container = new Sprite();  container.x=stage.stageWidth/2;  container.y=stage.stageHeight/2;  addChild(container);  pane = new Card();  container.addChild(pane);  pane.stop();  pane.buttonMode=true;  pane.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick);  }  6)當撲克牌容器對象被單擊時調用onClick偵聽器函數,為stage注冊事件偵聽來控制何時切換為正面或是反面,通過判斷變量isback 來重新設置被單擊撲克牌的rotationY屬性,如第36到44行代碼所示,在第38、42行代碼,通過Tweener 來切換撲克牌的rotationY值在0與-180度之間,如下原理圖15-5 所示。

  圖15-5 文檔類  復制代碼  代碼如下:  private function onClick(event:MouseEvent):void {  stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);  currentPlane = MovieClip(event.currentTarget);  if (isback) {  Tweener.addTween(currentPlane, { rotationY:0,time:1 } );  //Tweener.addTween(currentPlane, { z:0,time:1 } );  } else {  Tweener.addTween(currentPlane, { rotationY:-180,time:1 } );  //Tweener.addTween(currentPlane, { z:-200,time:1 } );  }  isback = ! isback;  }  private function enterFrameHandler(event:Event):void {  currentRotationY = currentPlane.rotationY;  if (currentRotationY = -90 currentRotationY = 10) {  if (isback) {  currentPlane.gotoAndStop(2);  } else {  currentPlane.gotoAndStop(1);  }  stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);  trace(已清除事件偵聽);  }  }  }  (7) 當用戶單擊撲克牌容器對象,在第34行代碼中注冊的偵聽器后,執行偵聽器函數enterFrameHandler ,并通過時時判斷撲克牌容器對象的rotationY的值來判斷撲克牌容器對象要切換跳轉到哪一幀,如第50到59行代碼所示,最后,清除無用的偵聽器,如第57行代碼所示。

  (8)把onClick偵聽器函數中第39、43兩行代碼放開,發布測試,當用戶單擊撲克牌容器對象后,撲克牌切換翻轉并放大(其實際是對象的z軸值減小),如下圖3- 所示,當再次單擊后,撲克牌切換翻轉并縮小致原始狀態。

  出自Flash CS4動畫設計與制作208例(轉載請保留出處)

版權聲明:本文由 刑以云 整理編輯。

原標題:鼠標按下時的動畫效果,鼠標點擊動畫

轉載注明出處:http://www.dn9ww09s.icu/program/12721.html

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